Crossout Вики
Advertisement
Crossout Вики
3642
страницы
Ремкомплект Иконка Это незавершенная статья
Она содержит неполную информацию
Вы можете помочь Crossout Вики, дополнив её.
Урон

Урон – это характеристика, противоположная прочности. Урон – это условная величина, характеризующая способность игровой сущности наносить повреждение деталям. Критический (жёлтый) урон обозначает попадание по кабине или взрывоопасному модулю, белый – по любой другой детали.

Сопротивление урону[]

Ряд деталей принимают разные виды урона несколько иначе (с отличием от базовой механики нанесения урона). Это может быть сопротивление урону и/или пропуск урона сквозь себя.

Сопротивление урону, или резист – это понижающий коэффициент, который для конкретной детали умножается на полученный этой деталью урон.
Пропуск урона – это понятие, родственное резисту. Деталь с таким свойством получит лишь часть нанесенного урона, а остаток урона будет нанесен деталям, находящимся за ней.
Деталь Сопротивление урону Пропуск урона
Огнестрельный Взрывной Контактный Энергетический Огненный
Все рамы - - 50% - - 90%
Все активное контактное оружие, кроме копий - 30% 75% - - -
Демпфер, тесак, лезвиекрыл, двойной лезвиекрыл - - 90% - 25%
Все пассивное контактное оружие кроме ^ - - 90% - - -
Все простреливаемые решетки - - - - - 90%
Бивень - - 75% - - -
Цербер - - 50% - - -
Все гусеницы 25% - 50% - 25% -
Колесо от лафета (пов. тоже) и Лунар IV (пов. тоже) - - - - - 50%
Колесо броневика (пов. тоже) - 25% - - - -
Мясорубка, Заточка (пов. тоже) - - 50% - - -
МН-Л 200 - - 50% - - -
Горыныч - - 90% - - -
Гоблин - - 90% - - 50%
Дрон-камикадзе Запал - - 90% - - -
Турели Т3 Кобра и ТР Анаконда - - -99% - - -
защитные поля Эгида-Прайм и Барьер IX - -100% - - - -

Механика действия[]

Огнестрельный урон[]

Точечный тип повреждения одной детали. Если деталь получает урона больше оставшейся прочности, то остаточное количество урона "пули" передается следующей за этой детали. Такая механика нанесения урона называется «хитскан».

Оружие с механикой «хитскана»: пулемёты, миниганы, дробовики, пулемётные модули с искусственным интеллектом (ИИ), арбалет, револьвер и импульсный ускоритель.

Взрывной урон[]

До обновления 0.8.20 - общий показатель урона от 22 огнестрельных осколков.

Для упрощения в обновлении была изменена система взрывов - теперь взрывной урон называется также - фугасный, распределяется в зависимости от радиуса взрыва и не зависит от направления попадания.

Алгоритм взрыва:

  1. Находятся все детали машин или игровые сущности (например, мины, дроны, турели, вышки) в радиусе поражения. Будем называть их ниже "объектами".
  2. Найденные объекты упорядочиваются по убыванию приоритета. Приоритет вычисляется по формуле:
    priority = volume * ( distance / radius )² где: volume - объем детали, distance - расстояние от эпицентра взрыва до центра объекта, radius - радиус взрыва. Таким образом, с большей вероятностью будут поражены взрывом наиболее объемные объекты, расположенные к центру взрыва.
  3. Из центра взрыва выпускается луч в деталь с наибольшим приоритетом, затем выпускается следующий – в деталь с меньшим приоритетом, и если между данными лучами угол меньше 5 градусов, то второй луч не рисуется. В случае, если путь по направлению от центра взрыва к центру детали перекрыт, луч не рисуется. (Падение силы физического импульса происходит по тому же принципу (до 10%)).
  4. Запускаются лучи по выбранным направлениям (всего не более 10 на один взрыв) и наносится повреждение.
    • Урон луча линейно падает по мере удаления от центра и на периферии достигает 10% от штатного урона (исключение – первые 20% от радиуса взрыва).
    • Как и в случае с пулевым уроном, если сила повреждения луча/осколка больше прочности детали, то он уничтожает деталь и летит дальше, повреждая следующую за ней деталь на уменьшенное значение.
    • Если через один объект пролетает несколько осколков, то каждый из них теряет силу повреждения равную его прочности.
    • Если получилось так, что в один объект попадает несколько лучей, то выбирается один луч, наносящий максимальный урон.

Таким образом:

  • Один объект (деталь) поражается максимум одним лучём.
  • Чем больше объектов в зоне поражения (не имеющих препятствий между собой и центром), тем выше совокупный урон, нанесенный взрывом (разумеется, с учетом расстояния до эпицентра взрыва).

Факты про взрывы:

  • Изменённая механика работы взрыва стала общей.
  • Есть несколько способов детонации:
    • Контактный взрыватель. При нем детонация происходит только при столкновении с любым объектом, в том числе и с ландшафтом. Этот вариант используется для простых пушечных снарядов.
    • Дистанционный взрыватель. В случае дистанционного взрывателя детонация также происходит, когда снаряд покидает заданный в детонаторе радиус. То есть, даже если снаряд пролетел мимо цели, взрыв все же произойдет, но на некотором расстоянии. Этот вариант используется в более технологичных ракетах (Импульс, Оса, Сверчок, Пламя, Ураган, ПТУР) и в Дикобразе.

Взрывной урон наносят: мины, взрывные копья, взрывоопасные модули, кабины при самоуничтожении (примерно 292), и, естественно, оружие: курсовые, башенные и автоматические пушки, курсовые, самонаводящиеся и управляемые ракеты, ракетные дроны и турели, гранатомёты, дрон-камикадзе, 5 снарядов гаубицы и плазменная пушка, чей урон считается и взрывным, и энергетическим.

Контактный урон[]

Его может нанести абсолютно любая деталь в движении, однако из-за отсутствия бонусов и сопротивления у большинства деталей, предпочтительнее использовать контактное оружие: пассивное (бампера, отвалы и лезвия, которые даются при достижении новых уровней фракций), которое наносит урон только один раз при контакте с целью, и активное (пилы, дрели и комбайн), которое многократно наносит урон, пока находится в контакте с целью.

В случае столкновения двух бронемобилей из столкнувшихся деталей рисуется три луча (для каждого из бронемобилей свои), один по направлению столкновения и ещё два справа и слева от него на 30 градусов. Соответственно, урон распространяется по этим лучам либо пока не закончится, либо до полутора метров. Урон лучей же рассчитывается как квадрат сложения векторов скоростей машин умноженный на массу (для которой рассчитывается урон). В случае, если контакт осуществляется посредством мили вооружения, результат умножается на коэффициент, равный 2. В случае кабины Бивень коэффициент равен 4. Также при помощи "перка" урон увеличивается ещё на 300%.

Контактный урон наносится в непосредственной близости (при столкновении/контакте) всем деталям, с которыми произошёл контакт. Данный тип урона не передается.

Огненный урон[]

Ничем не отличается от огнестрельного урона, кроме того, что подожжённые детали продолжают гореть некоторое время, и его наносят огнемёты, лужи горючей смеси после взрыва снарядов гаубицы, катапульты, миноукладчика и бочек-мин в рейдах.

Энергетический урон[]

Ничем не отличается от огнестрельного урона, кроме того, что его наносит исключительно оружие Детей Рассвета: гатлинг-лазер, тесла-пушка (урон этого оружия не передается), плазменный излучатель и плазменная пушка, чей урон считается и энергетическим, и взрывным.

Изменение механики нанесения урона от попадания снарядов (2.6.0)[]

Представленные изменения актуальны для снарядов, имеющих скорость полета и размер.

Доработан алгоритм регистрации попаданий. Теперь урон от попадания наносится всем деталям, пересекающим объем снаряда на всём протяжении его полёта. Ранее попадание регистрировалось только по одной детали с последующим нанесением урона на два метра от точки касания. Старый алгоритм плохо сочетается с новой механикой снарядов, поэтому было принято решение внести корректировки. Это позволит дополнительно балансировать оружие (совместно с пробивной способностью).

Пробивная способность[]

Параметр позволяет регулировать, сколько урона от попадания должен нанести снаряд того или иного оружия, пока не взорвется.

В характеристиках оружия (в разделе особенности) есть параметр, показывающий значение пробивной способности. По наличию этого параметра также можно понять, что глобальные изменения механики нанесения урона от попадания (снятие ограничения в 2 метра) относятся к вашему оружию. Если параметра нет, то ваше оружие не было затронуто.

Например: значение параметра в 80% говорит о том, что снаряд исчезнет / взорвется после того, как нанес более 80% урона от попадания.

Итак: снаряд имеет 100 ед. урона от попадания и пробивную способность 80%. Разберем 2 ситуации:

  1. Снаряд попадает в деталь, имеющую 90 ед. прочности, снаряд потратит 90% своего урона, а затем исчезнет или взорвется, т.к. это значение больше 80%.
  2. Снаряд попадает в деталь, имеющую 40 ед. прочности. Он уничтожает ее и летит дальше, т.к. нанес только 40% урона от попадания. Следующая деталь на пути имеет 100 ед. прочности. Снаряд нанесет ей 60 урона и исчезнет или взорвется, т.к. суммарно он нанес 100% урона, что больше 80%.

Таким образом, перед тем, как исчезнуть или взорваться, снаряд суммарно нанесет от 80% (значение пробивной способности) до 100% своего урона от попадания.

Такая механика нужна для большей гибкости настройки оружия. Она позволяет дополнительно регулировать минимальное значение урона, который снаряд может нанести деталям на своем пути, при этом не затрагивая максимальный урон по одной детали.

Важная информация:[]

  • Снаряды больше не имеют ограничения в 2 метра и летят до тех пор, пока не исчерпают свою пробивную способность или пока не закончится «время жизни» снаряда. Объем наносимого урона тратится по принципу вычитания прочности уничтоженных деталей: из объема начального урона вычитается прочность каждой отбитой детали. Снаряд исчезает в момент исчерпания урона от попадания.
  • Взрыв, если он имеется, происходит после исчерпания пробивной способности. Это также будет создавать ситуации, когда снаряд, попав в легкую деталь с самого края бронемобиля, уничтожит ее и, не встретившись с другими деталями, полетит дальше не взорвавшись.
  • Перки, связанные с попаданием снаряда, работают по первому касанию.
  • Импульс применяется при первом и последнем касании.

Изменения по оружию с механикой «хитскана» (пулеметы, дробовики и т.д.)[]

Как мы уже отмечали ранее, мы не можем снять «двухметровое ограничение» у такого оружия без значительных потерь в производительности. Для того, чтобы снизить эффективность пропускающих урон деталей относительно такого оружия, ограничение было увеличено до трех метров.

Advertisement